
资料来源:游戏研究协会注:本文包含“三角符文”剧透。在6月初,备受期待的像素“ Deltarune”的冒险游戏在推出的第二天售出了约10,000份,其正面审查率一直持续到今天。毫无疑问,“三角符文”的第3和第4章继承了与以前相同的质量,超过了续集的范围和大多数玩家的期望。托比·福克斯(Toby Fox)不希望玩家根据自己对以前的“创业”作品的印象和期望来演奏三角符文,但是任何人都可以从中央游戏和主题叙事中体验到三维的连续性。当它于2015年在Legend下推出时,没有人期望这种谈话疗法系统允许玩家计算笑话并解决难题,使怪物成为独立游戏行业的独特旗帜。托比·福克斯(Toby Fox)埋葬的第一个陷阱隐藏在T中战斗系统的价值。新玩家在惯性思考“找到怪物时与怪物打架”之后,削减,剪切和更新。完成“杀人线”后,他们在审判之战中发现了真相:所谓的LV不是一个水平(水平),而是暴力级别。这些更大的进攻和防御价值不会带来回报,但是它们只是在英雄永远无法退休的寂寞困境中发现。这种设计代表了托比·福克斯(Toby Fox)对“敌人大屠杀”的反思,该“敌人大屠杀”通常被认为在角色扮演游戏中常见,也是所有灵感的起源。鼓舞人心的想法:“如果您想成为一个扮演一个付出代价来杀死怪物的角色的游戏”和“在传奇之下,则必须回顾球员的道德主题。”在“符文三角形”中,这种破坏性设计更为敏锐。库尔塔(Cuarta)在比赛开始时被打碎了。当玩家试图命名角色时,“主角被称为克里斯“直接出现在屏幕上。这些细节就像是刺激角色游戏的渗透性泡沫:我们知道我们永远不会玩并控制它。今天,许多角色玩游戏都信任自定义的选择,以提高替代方案,与玩家的特征相连。相反,托米·福克斯(Toby Fox)的特征远程征服了托基的人物。游戏中的“冰线”控制着诺埃尔(Noel许多人发现这种不舒服的设计,因为陌生和害怕失去自由意志甚至很棒ER比死亡本身。托比·福克斯(Toby Fox)的战斗系统表达了这种残酷的表达,形成了一个“三角形”,在黑暗的一面形成了“三角形”,而符文的悬念是:它的“控制”行为是在玩家游戏体验中存在的“控制”行为?克里斯(Chris)与传统角色的主要游戏(例如“如何击败敌人”和“拯救世界”等传统角色的主要角色相比,他的胸口都从胸口夺走了“球员”(灵魂),但这似乎并不是要考虑的直接问题。但是,当自己玩游戏的每个人都看到克里斯一再拿出试图摆脱球员控制并掌握事件发展的“心”,他相信他将在托比·福克斯(Toby Fox)期望传播的“进球”水平上体验到tmoral East。就像“传奇”一样,我经常在前往“三角符文”的旅程中选择“宽恕”。 “操纵他人”的意识似乎也是一个阴影。这种设计“玩家为自己的选择感到内gui”,提供了新的V托比·福克斯(Toby Fox)的手。无论叙事水平可以扩展到哪里,基地都是基于托比·福克斯(Toby Fox)设计的转变而逃避轰炸的游戏。最受赞誉的部分是“呼吸洪水”是角色已经成为一场竞赛中的情感表达。例如,保护主角的托里尔(Toriel)的火灾轰炸避免了玩家灵魂的绘图圈,不愿退休。在“传奇下”大屠杀线中,沙子GB大炮懒洋洋地变成深紫色横梁,它们的折叠轨迹就像颤抖的手指。 “三角符文”中的hesusie斧头就像一个调皮的男孩,在早期阶段扔石头,但是在后期,敌人的防御能力可以精确地划分,并反映出比线更大的叛军女孩的成长。 “级别”代替了“传奇”中的“确定”和“三角形”中的“幂”,将“级别”替换为“级别”作为TH的正值E战斗系统。您可以通过决心杀死或宽恕决心。同样,权力可用于抑制和抵抗“决策”的性质,而不是简单的奖励或惩罚。因此,“ Barray Turn Bary”的单一战斗系统“地狱驳船”支持整个故事的基本逻辑。 This spirit of "doing so small" is reflected not only in the combination of the game combat system and the storytelling, but also in the game production process and the background architecture of the worldview.In 2015, the musician Toby Fox appeared in silence in Under The Legend, avoiding competition between 3D and physical modeling engines and using the 2D Pixel Game Engine Game Game Game Maker to create a game experience that has been praised by millions.截至2016年2月,他已经售出了100万张蒸汽,这使他成为了年度最令人印象深刻的独立黑马。托比(Toby)经历了整个过程,从编程到音乐。他有一个小团队可以支持后期阶段,但坚持使用深度章节的单一抛光模式。在推出了2018年的第一章之后,该团队信任玩家经历免费评论,并反复创建它,直到第3章花费更长的时间,但效果令人惊讶。从托比(Toby)在X上发布的更新来看,这种开发模型非常有利可图且极其困难,但也可以遵守其本人的概念。开发时间越长,冲动的时间越多,冲动的时间就越多,脉冲就越多的时间来完成它。.游戏的世界观也可以建立并“看到细微差别的世界”。托比(Toby)扮演“日常”至“最大的一天”潜力的小细节。教室中的真正纸板游戏将成为一座卡城。图书馆的计算机室源自Cyberpunk City,客厅的尘土飞扬的电视创造了另一个电视节目。转世的幻想这些日常物体非常类似于我小时候藏在衣柜里的神奇幻想,留下了所有被假想的黑洞隐藏的被遗忘的角落。这些世界生于“黑暗富特”中,打破了“光”的秩序,如果这是好是坏,如果玩家可以在将来解决这个问题,那只是托比·福克斯(Toby Fox)引起的暂停之一,托比·福克斯(Toby Fox)在球员社区中引起了很多辩论。在光线世界中,它们是被遗忘的元素。目前,“三角符文”的先前观点计划于2026年进行,并继续使用像素来传播哲学的故事。从关于暴力成本的“传奇”问题到关于操作和自由意志的“三角形符文”的裂缝,托比·福克斯(Toby Fox)总是使用较轻的资源来表达最重的资源。人们觉得许多被遗忘的事物都有无限的空间可以想象,而事件“没什么”,这确实值得思考。这可能是审美代表托比·福克斯(Toby Fox)的“一朵花,一个世界”的游戏创作的CS。